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World // Zero Perks, gear et craft Zero

Perks de tier, swaps dual-loadout, stations d'upgrade, et comment les Nightmare Coins achètent la puissance Zero.

Dernière mise à jour:

Guide Perks et gear

Pourquoi perks et gear comptent

Dans World // Zero, la fantasy de classe vous met dans le fight — perks et gear décident si vous clear. Armes et armures portent des tiers de rarity, des rolls de stats, et des modificateurs perk qui reshapest le mobbing versus le bossing. Les joueurs endgame chase ensuite les crafts Zero financés par les Nightmare Coins. Cette page est le manuel gear côté roster : lisez-la avec Aperçu des classes et les guides de mode comme Donjons Nightmare.

Si le Hub Joueurs est votre maison loadout, cet article est le deep dive équipement.

Tiers de gear et feeling de progression

Le gear grimpe avec les mondes et les tours :

  • Les early worlds dropent des whites/greens serviceables que vous remplacez constamment.
  • Les tours mid-game commencent à printer des pièces qui valent l’upgrade au lieu du vendor.
  • Le late game introduit des slots perk high-tier et finalement armes/armures Zero comme couche craft prestige.

Règle de pouce de chaque guide donjon qui marche : équipez un upgrade dès qu’il bat votre slot actuel. Garder une épée « maybe later » dans le sac n’aide personne.

Les stations upgrade et sell dans les hubs vous laissent :

  • Upgrade les keepers avec matériaux et devise.
  • Sell le junk pour financer la prochaine nuit de tour.
  • Comparer le texte de perk soigneusement avant de feeder un rare roll dans le mauvais item.

Rejoignez le groupe Roblox officiel via Liens officiels pour des slots inventaire / banque en plus afin de ne pas être forcé de vendor de bons rolls mid-événement.

Tiers de perks (focus Tier 3–5)

Les perks deviennent build-defining dans la bande Tier 3–5 et au-delà. Le gear plus bas porte encore des modificateurs mineurs, mais la vraie theory commence quand les noms de perks changent comment vous jouez des modes entiers.

Pensez en deux profils :

  1. Mobbing / wave clear — floors AoE, trash Infinite, farms XP.
  2. Bossing — finales de tour, bosses Nightmare, checks style Hunt Zeus.

Vous garderez souvent deux setups de perks et les swaperez plutôt que de runner un hybride compromis pour toujours.

Swap de perks dual-wield (touche 2)

World // Zero vous laisse configurer des loadouts de perks dual et swapper avec la touche 2 (confirmez le bind sur Comment jouer si vous avez rebound les contrôles). Usage pratique :

  • Démarrez les floors wave Infinite sur perks mob.
  • Tapez 2 avant le boss tous-les-cinq-floors.
  • Entrez les portails Nightmare sur le profil qui matche l’identité live du donjon.
  • Ne découvrez jamais mid-Insane que Glass est encore équipé du farm d’hier.

Traitez le swap de perks comme une discipline de cooldown — partie de la rotation, pas un hobby de menu optionnel.

Noms de perks communs et ce qu’ils impliquent

Les coefficients exacts patchent au fil du temps ; les identités restent assez stables pour planifier autour :

PerkFantasy typiqueRisque / note
GlassGros dégâts, défense papierDangereux en Nightmare Insane ; brûle les vies de party
Boss BanePression extra sur les bossesSwap on pour finales, off pour pur trash
Elite AssassinFort vs élites / championsExcellent pour floors de tour plus dense
Master ThiefInclinaison loot / économieSessions farm et nuits matériaux
FerociousAgression offensive bruteDPS général solide quand Glass est trop spicy
Self DestructIdentité offensive high-riskConnaissez le downside avant les pubs

Glass mérite un warning spécial : ce n’est pas un trait de personnalité. Dans les donjons Nightmare, Glass transforme de petites erreurs en pertes de vies. Utilisez-le sur des routes que vous clear les yeux fermés, ou laissez-le pour des groupes coordonnés qui consentent.

D’autres perks nommés apparaissent sur drops et crafts — lisez toujours le tooltip. Les pages wiki listent le vocabulaire commun que les joueurs cherchent ; votre sac peut montrer des variantes saisonnières ou renommées après updates.

Theory armes et armures Zero

Le Zero gear est le tier craft endgame financé surtout par les Nightmare Coins (1 / 2 / 3 depuis clears Nightmare Normal / Challenge / Insane dans le modèle commun). Buts de theory :

  1. Craftez d’abord dans le slot qui bottleneck vos temps de clear (souvent l’arme).
  2. Exigez un perk qui matche votre contenu main — une épée Zero avec un perk mort reste une épée morte.
  3. Planifiez les sinks de coins sur des semaines ; ne panic-craftez pas après un clear Insane chanceux.
  4. Gardez un set backup non-Zero pour les expériences risquées.

La theory Zero est inseparable du choix de classe. Une arme farm Infinite Stormcaller veut des rolls différents d’un stick boss Nightmare Necromancer. Alignez avec Meilleures classes avant de dépenser un mois de coins.

Pets comme multiplicateurs de gear

Les pets ne sont pas que de la fashion. Les compagnons candy-levelés ajoutent dégâts, utilité et pickup de loot qui se sentent comme des upgrades gear gratuits. Matchez les perks pet à la même split mob-vs-boss que vous utilisez sur les armes. Systèmes complets sur le Guide des pets.

Habitudes stations upgrade / sell

Bonne hygiène d’inventaire :

  • Sellex les downgrades évidents après chaque bloc de tour.
  • Lockez ou favoritez les pièces avec texte de perk parfait.
  • Upgradez seulement les items que vous porterez encore la semaine prochaine.
  • Laissez de l’espace de sac avant presents d’événement ou rewards Hunt (Codes promo, boutiques saisonnières).
  • Screenshottez les god rolls si vous tradez ou demandez conseil sur Discord.

Mauvaise habitude : upgrader chaque blue parce que le bouton brille. Les matériaux sont une devise — dépensez-les comme des Nightmare Coins.

Recettes de loadout par contenu

Tours monde / XP : Perks mobbing, classe friendly AoE, pet pickup, sell junk entre runs (Guide de leveling).

Infinite Tower : Dual profils prêts ; swap avant floors boss ; considérez kits status pour HP profonds (Infinite Tower).

Nightmare : Perks conservateurs jusqu’à taux de clear élevé ; crafts Zero priorisés ; Glass seulement avec consentement (Donjons Nightmare).

Farms Mastery (ex. kills Starbreaker) : Densité > floors vanity ; gardez Aggro Draw / skills de quête actifs pendant que le gear reste « assez bon ».

Pages liées

Perks et gear sont la moitié silencieuse de chaque build World // Zero : modificateurs Tier 3–5, dual loadouts touche-2, discipline d’upgrade, et sinks Nightmare Coins dans les armes Zero. Lisez le tooltip, swappez avant le boss, et ne laissez jamais Glass décider à la place de votre party.

FAQ

Foire aux questions

Les réponses que les joueurs cherchent chaque semaine.

Comment swapper les loadouts de perks dans World // Zero ?

Configurez des setups de perks dual, puis appuyez sur la touche 2 (défaut) pour swapper entre profils mobbing et bossing mid-contenu.

Que fait le perk Glass ?

Glass augmente fortement les dégâts au prix de la survivabilité. C'est risqué en Nightmare Insane car une erreur peut brûler les vies de party.

À quoi servent les Nightmare Coins ?

Elles craftent armes et armures Zero — la couche gear top-end. Gagnez-les depuis les difficultés de portail Nightmare (communément 1/2/3 par palier).

Quels perks sont meilleurs pour les bosses ?

Boss Bane et rolls similaires orientés boss. Gardez un set mobbing séparé et swappez avec la touche 2 quand le finale commence.

Dois-je upgrader chaque item que je trouve ?

Non. Upgradez les keepers que vous porterez dans la prochaine bande de contenu, et sellex le reste aux stations hub pour financer les matériaux.

Les pets comptent-ils dans la planification gear ?

Oui. Un pet candy-levelé avec les bons perks combat et pickup multiplie vos clears autant qu'un upgrade d'arme mid-tier.